ดังนั้นคุณจำเป็นต้องทำให้กระจกในมายาและไม่ทราบว่าจะเริ่มต้น หากคุณเป็นคนใหม่ของ Maya และไม่มีประสบการณ์ในการใช้ปลั๊กอิน Mental Ray renderer แรงดึงดูดแรกของคุณอาจเป็นไปได้ที่จะหยิบวัสดุ Blinn มาตรฐานและชนโปร่งใสขึ้นจนกว่าจะมีความชัดเจน
การทำงานนี้อาจใช้เป็นมุมมองแบบสแตนด์อโลนเมื่อคุณบล็อกรูปภาพ แต่ซอฟต์แวร์ shaders ของ Maya มักไม่เหมาะสมสำหรับการแสดงผลที่ถูกต้องทางร่างกาย
ในการสร้างแก้วคุณจำเป็นต้องใช้เครื่องมือสร้างภาพอัจฉริยะ Mental Ray Shader mia_material_x .
ค้นหา Mia_Material_X
Mature Shader ของ Mental Ray เป็นเครือข่ายวัสดุสิ้นเปลืองที่ออกแบบมาเพื่อเป็นทางเลือกที่ถูกต้องสำหรับผิวของอนินทรีย์ที่คุณสามารถจินตนาการได้เช่นโครเมี่ยมหินไม้แก้วและกระเบื้องเซรามิค
โหนด mia_material_x ควรเป็นพื้นฐานของวัสดุเกือบทุกอย่างที่คุณสร้างขึ้นในมายานอกเหนือจาก shaders ผิว
หากต้องการค้นหา mia_material_x ให้คลิกที่หน้าต่าง Hypershade > เรย์จิต> วัสดุ > mia_material_x.
เครื่องขัดเงา MIA มาตรฐานเป็นสีเทาที่เป็นกลางพร้อมด้วยไฮไลท์ที่คมชัด
อ่านต่อด้านล่าง
การปรับแต่งวัสดุ Mia
ตั้งฉากทดสอบด้วยชิ้นส่วนพื้นฐานของเรขาคณิตและแสงสตูดิโอที่เรียบง่ายเพื่อทำงานผ่านกระบวนการกำหนดค่าพารามิเตอร์ใน Mental Ray
วัสดุประเภท mia มีตัวเลือกมากมาย บางคนอาจมีความสำคัญกับคุณ แต่คุณสามารถละเลยได้มาก การเข้าสู่ shader แก้วขั้นพื้นฐานเป็นสิ่งที่ค่อนข้างง่ายสิ่งต่างๆเริ่มเริ่มยุ่งยากเมื่อคุณต้องเติมแก้วด้วยของเหลว
ความสำเร็จของคุณในการเรนเดอร์กระจกขึ้นอยู่กับว่าคุณกำหนดพารามิเตอร์ได้ดีเพียงใด: การกระจาย, การหักเห, การสะท้อน, Specularity และ Fresnel Effect
อ่านต่อด้านล่าง
Diffuse Parameter
คุณกำลังสร้างแก้วใสไม่มีสีดังนั้นงานใน กระจายแท็บ มีความตรงไปตรงมาอย่างไม่น่าเชื่อ แสงกระเพื่อมให้รูปพื้นผิวของสี เนื่องจากแก้วในตัวอย่างนี้มีความชัดเจนคุณไม่จำเป็นต้องมีการสะท้อนที่กระจายใน shader ภายใต้แท็บกระจาย,เปลี่ยนค่าของแถบเลื่อนน้ำหนักเป็นศูนย์
การหักเห
การหักเห คือตำแหน่งที่คุณจัดการกับค่าความโปร่งใสของวัสดุแก้ว
สิ่งแรกที่คุณต้องปรับคือดัชนีของพารามิเตอร์การหักเหซึ่งสอดคล้องกับค่าดัชนีหักเหจริงในโลกแห่งความเป็นจริงที่มีอยู่สำหรับพื้นผิวโปร่งใสตามธรรมชาติทั้งหมด
ถ้าคุณเลื่อนเมาส์ไปที่ ดัชนีการหักเห แท็บมีรายการค่าประมาณสำหรับวัสดุประเภทต่างๆปรากฏขึ้น น้ำมีค่าดัชนีหักเหประมาณ 1.3 แก้วมงกุฎมีดัชนีหักเหจริงในโลกประมาณ 1.52ตั้งค่าดัชนีหักเหเป็น 1.52
สิ่งสุดท้ายที่คุณต้องปรับแต่งในแท็บหักเหคือ ความโปร่งใส ราคา. คุณกำลังสร้าง shader แก้วโปร่งใสเต็มรูปแบบดังนั้น ตั้งค่าความโปร่งใสเป็น 1
อ่านต่อด้านล่าง
การสะท้อน
การสะท้อน แท็บจะกำหนดว่าสภาพแวดล้อมของแก้วจะสะท้อนให้เห็นได้อย่างไรในการแสดงผลขั้นสุดท้าย แม้ว่ากระจกจะใสแก้วควรมีความมันวาวและความสะท้อนสูง
ปล่อยให้ค่าความเงาที่ 1.0 และเปลี่ยนสะท้อนไปยังค่าที่อยู่ระหว่าง 0.8 และ 1 ความเป็นตัวเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็ขึ้นอยู่กับรูปลักษณ์ที่คุณต้องการในภาพสุดท้าย แต่ค่าไตร่ตรองไม่ควรลดลงต่ำกว่า 0.8
Specularity
หากคุณทำแบบทดสอบในจุดนี้คุณจะเห็นว่าใกล้จะมีแก้วที่ดูดี แต่ยังมีคุณลักษณะอีก 2 ประการที่คุณต้องการทราบ
ถ้าคุณเปรียบเทียบผลการค้นหาปัจจุบันของคุณกับแก้วในโลกแห่งความเป็นจริงคุณจะเห็นว่าพื้นผิวปัจจุบันว่างเกินไปที่จะเรียกได้ว่าเป็นจริง ตอนนี้ mia_material สะท้อนถึงสภาพแวดล้อมซึ่งเป็นสิ่งที่ดี แต่ยังรวมถึงการสะท้อนเงาบนพื้นฐานของความเป็นประกายซึ่งไม่ดี
จุดเด่นที่โดดเด่นคือการถือครองจาก CG ก่อนหน้านี้เมื่อภาพสะท้อนมันว่องไว ยังคงเป็นคุณลักษณะที่สำคัญในการสร้างพื้นผิวด้านบรรษัทภิบาล แต่ในกรณีนี้จะให้ผลลัพธ์ที่สมจริงน้อยกว่าที่คุณต้องการเห็น คุณต้องการรักษาสภาพแวดล้อมที่สะท้อนเอาไว้ แต่สูญเสียจุดเด่นที่เป็นลวดลาย specular ที่มีอยู่ในปัจจุบันในการแสดงผล
ค้นหายอดคงเหลือพิเศษภายใต้สูงแท็บและตั้งค่าเป็นศูนย์
อ่านต่อด้านล่าง
ผล Fresnel
ขณะนี้พื้นผิวของหน้าจอแก้วจะสะท้อนแสงสม่ำเสมอเมื่อในความเป็นจริงคุณควรเห็นจุดที่แสงที่จุดต่ำกว่าที่กระจกหันหน้าเข้าหากล้องและไฮไลต์ที่แข็งแรงกว่าขอบที่กระจกโค้งออกไป นี่เรียกว่า Fresnel effect
เนื่องจากผล Fresnel เป็นปรากฏการณ์ที่พบได้ทั่วไป mia_material จึงมีแอตทริบิวต์ Fresnel ที่สร้างอยู่ภายใน สิ่งที่คุณต้องทำคือการเปิดเครื่อง
เปิด แท็บ BRDF (ย่อมาจาก Bidirectional Reflectance Distribution Function) ในหน้าต่างคุณสมบัติของวัสดุและทำเครื่องหมายในช่องที่มีข้อความใช้ Fresnel Reflection
คุณควรเห็นผลการเปลี่ยนแปลงไม่น้อยทีเดียว
ข้อสรุป
mia_material_x มีการตั้งค่าล่วงหน้าที่เรียกว่าแก้ว แก้วแข็ง ที่อยู่ใกล้กับ shader ที่คุณเพิ่งสร้างขึ้น ในความเป็นจริงมันใกล้พอที่มันอาจจะดีพอสำหรับความต้องการส่วนใหญ่ของคุณ
เป็นเรื่องดีเสมอที่ทราบว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้างด้วยการสร้าง shader ด้วยตัวคุณเองคุณจะเรียนรู้ว่าคุณลักษณะใดมีส่วนร่วมในแง่มุมต่างๆของ shader และคุณจึงสามารถปรับแต่ง shader ให้เป็นที่ชื่นชอบได้ในอนาคตหรือสร้างรูปแบบต่างๆเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย
หากคุณต้องการใช้แก้วที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเพียงแค่เปิด แอตทริบิวต์วัสดุ หน้าต่าง mia_material_x ค้างไว้ปุ่มตั้งล่วงหน้า ที่มุมบนขวาของหน้าต่างและไปที่แก้วแข็ง > แทนที่