ฉันเคยดูข้อมูลอ้างอิงมากมายเกี่ยวกับแสงสว่างเมื่อเร็ว ๆ นี้และได้มีโอกาสได้ดูการบรรยายเรื่อง Gondon Masterclass เกี่ยวกับการสร้างแสงไฟที่มีประสิทธิภาพกับ Jeremy Vickery (ปัจจุบันทำงานเป็นผู้อำนวยการด้านเทคนิคแสงสว่างที่ Pixar)
ฉันได้ติดตามงานศิลปะของ Jeremy มาหลายปีแล้ว เขามีสไตล์แปลกใหม่จริงๆและเขาเป็นหนึ่งในศิลปินคนแรกที่ฉันติดตาม DeviantArt (อาจจะเป็นสี่หรือห้าปีที่ผ่านมา)
ฉันยังได้รับการเจาะลึกมากขึ้นในหนังสือเล่มที่สองของ James Gurney เรื่อง Color and Light
แม้ว่าเจมส์และเจเรมีจะทำงานในสื่อต่างๆกัน James และ Jeremy ดูเหมือนจะมีส่วนร่วมในปรัชญาที่คล้ายคลึงกันเกี่ยวกับแสงนั่นคือการส่องสว่างในฉากนั้นต้องได้รับการทวนวิเคราะห์ แต่ศิลปินต้องทราบว่ากฎและทฤษฎีใดสามารถแตกหักหรือยุ้ยเพื่อเพิ่มความเจริญ และดอกเบี้ย
หนังสือเรียนของ Jeremy และหนังสือของ Gurney มีคำแนะนำที่ดีสำหรับการสร้างแสงที่มีประสิทธิภาพในองค์ประกอบ
ฉันพยายามจะทำลายจุดสำคัญบางประการเพื่อส่งต่อไปให้คุณเพื่อใช้กับภาพ 3 มิติ
01 จาก 06ทำความเข้าใจเกี่ยวกับระบบไฟ 3 จุด
แสงสามจุดเป็นเทคนิคที่นิยมใช้กันมากที่สุดสำหรับภาพและแสงในโรงภาพยนตร์และเป็นสิ่งที่คุณต้องเข้าใจเพื่อสร้างภาพ CG ที่ประสบความสำเร็จ
ฉันจะไม่ไปลงรายละเอียดมากเกินไปที่นี่ แต่พื้นฐาน 3 การกำหนดค่าจุดมักจะมีลักษณะต่อไปนี้:
- แสงที่สำคัญ - แหล่งกำเนิดแสงหลักมักวาง 45 องศาที่ด้านหน้าและด้านบนของวัตถุ
- เติมแสง - แสงเติม (หรือเตะ) เป็นแหล่งกำเนิดแสงรองอ่อนนุ่มที่ใช้ในการทำให้พื้นที่เงาขององค์ประกอบลดลง การเติมมักจะวางไว้ตรงข้ามกับกุญแจ
- ไฟเลี้ยว - แสงขอบเป็นแหล่งกำเนิดแสงที่สว่างจ้าซึ่งส่องลงบนวัตถุจากด้านหลังใช้เพื่อแยกวัตถุออกจากพื้นหลังโดยการสร้างกรอบรูปแสงบาง ๆ ตามภาพเงาของเรื่อง
สระว่ายน้ำของแสง
เมื่อ Jeremy Vickery กล่าวถึงเทคนิคนี้ในชั้นเรียน masterclass ของเขาเป็นครั้งแรกฉันเกือบไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้อีก แต่อย่างใด แต่เมื่อฉันเริ่มมองงานศิลปะดิจิทัลมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยคำนึงถึงแสงสว่างในใจฉันก็รู้ว่าเทคนิคนี้เป็นที่แพร่หลายมากเพียงใด คือโดยเฉพาะอย่างยิ่งในภูมิประเทศ
ศิลปินภูมิทัศน์แบบดิจิทัลใช้ "สระว่ายน้ำแห่งแสง" เกือบจะบีบบังคับเพื่อเพิ่มละครและความสนใจในฉาก ลองดูภาพประกอบที่สวยงามนี้โดย Victor Hugo และให้ความสนใจกับวิธีการที่เขาใช้สระว่ายน้ำที่เข้มข้นเพื่อเพิ่มความสว่างให้กับภาพ
หลายโรงเรียนของแม่น้ำฮัดสันใช้เทคนิคเดียวกัน
แสงในธรรมชาติไม่ค่อยสม่ำเสมอและสม่ำเสมอและไม่เจ็บเกินกว่าที่จะพูดเกินจริง ในการบรรยายของ Jeremy เขากล่าวว่าเป้าหมายของเขาในฐานะศิลปินไม่ใช่การสร้างความเป็นจริงขึ้นใหม่ก็เพื่อทำให้บางสิ่งบางอย่างดีขึ้น "ผมเห็นด้วยสุดใจ
03 จาก 06มุมมองบรรยากาศ
นี่เป็นอีกเทคนิคหนึ่งที่มีประโยชน์อย่างเหลือเชื่อสำหรับศิลปินสิ่งแวดล้อมที่ต้องการสร้างความรู้สึกลึก ๆ ในภาพของพวกเขา
ผู้เริ่มต้นสร้างความผิดพลาดในการใช้ความส่องสว่างที่สม่ำเสมอและความเข้มของสีตลอดความสมบูรณ์ของฉากของพวกเขา ในความเป็นจริงวัตถุที่อยู่ไกลออกไปจากกล้องพวกเขาจะเลือนหายไปและจางหายไปในฉากหลัง
วัตถุที่อยู่เบื้องหน้าควรมีค่าที่มืดที่สุดในฉาก พื้นกลางควรมีจุดโฟกัสสว่างขึ้นและวัตถุในพื้นหลังควรถูกทำให้อิ่มตัวและเลื่อนไปตามสีของท้องฟ้า ยิ่งห่างจากวัตถุมากเท่าใดความแตกต่างที่ควรจะเป็นจากพื้นหลัง
นี่คือภาพวาดที่ยอดเยี่ยมที่เน้นมุมมองบรรยากาศ (และแสงรวม) เพื่อเพิ่มความลึก
04 จาก 06เล่นอบอุ่นกับเย็น
นี่เป็นเทคนิคแบบจิตรกรคลาสสิกซึ่งวัตถุที่ส่องสว่างมีแนวโน้มที่จะมีเฉดสีที่อบอุ่นในขณะที่พื้นที่เงามักแสดงผลเป็นสีน้ำเงิน
นักวาดภาพประกอบยอดเยี่ยม Dave Rapoza ใช้เทคนิคนี้ค่อนข้างบ่อยในภาพเขียนของเขา
05 จาก 06ใช้แสงสว่างโดยนัย
นี่เป็นเทคนิคที่ Gurney และ Jeremy ได้สัมผัส แสงที่แนะนำ
เป็นกลยุทธ์ที่มีประโยชน์เพราะทำให้ผู้ชมรู้สึกว่ามีโลกอยู่นอกเหนือกรอบของกรอบ เงาจากต้นไม้หรือหน้าต่างที่มองไม่เห็นไม่เพียงเพิ่มคุณเพิ่มรูปร่างที่น่าสนใจให้กับรูปภาพของคุณเท่านั้น แต่ยังช่วยดึงดูดผู้ชมของคุณและซึมซับในโลกที่คุณกำลังพยายามสร้างขึ้น
การใช้แหล่งกำเนิดแสงโดยนัยซึ่งถูกบดบังจากมุมมองของผู้ชมเป็นยุทธศาสตร์คลาสสิกในการสร้างความรู้สึกลึกลับหรือแปลกใจ เทคนิคนี้มีชื่อเสียงในทั้งสอง เรื่อง Pulp Fiction และ ชาย Repo
06 จาก 06แยกองค์ประกอบที่สอง
การแบ่งองค์ประกอบที่สองเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อคุณให้แสงสำหรับภาพเคลื่อนไหวหรือเอฟเฟ็กต์ภาพ ถอดความย่อมาก Vickery เป็นหลักทำให้คำสั่งต่อไปนี้ในคำบรรยายของเขา Gnomon:
"ภาพยนตร์ไม่เหมือนงานศิลปะในแง่ที่ว่าผู้ชมจะไม่มีโอกาสยืนอยู่ในแกลเลอรีและดูภาพแต่ละภาพเป็นเวลาห้านาที ภาพส่วนใหญ่ไม่ได้เป็นเวลานานกว่าสองวินาทีดังนั้นให้แน่ใจว่าคุณใช้แสงเพื่อสร้างจุดโฟกัสที่แข็งแกร่งซึ่งจะกระโดดออกจากหน้าจอทันที "
อีกครั้งส่วนใหญ่ของคำพูดที่ถูกถอดความในคำพูดของฉัน แต่จุดพื้นฐานที่เขาพยายามที่จะทำคือในภาพยนตร์และภาพเคลื่อนไหวที่คุณไม่ได้มีจำนวนมากทั้งเวลาสำหรับภาพของคุณเพื่อสร้างความประทับใจ
ผู้บุกเบิกด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3D