Skip to main content

ทำความเข้าใจเครื่องมือหลักใน 3D Studio Max

Anonim

นี่คือแผงเครื่องมือหลักที่คุณจะใช้ในการสร้างแก้ไขและควบคุมวัตถุในฉากของคุณ มันอยู่ด้านขวาของอินเตอร์เฟซของคุณด้วยการจัดกลุ่มแท็บ เครื่องมือที่พบในที่นี้สามารถเข้าถึงการตั้งค่าต่าง ๆ ที่ควบคุมพฤติกรรมและรูปร่างของวัตถุ พวกเขาจะตั้งค่าด้วยส่วนหัวย่อยด้านบนปุ่มวัตถุด้านล่างและชุดแก้ไขที่ขยายได้สำหรับการตั้งค่าของออบเจกต์ด้านล่าง

01 จาก 06

เครื่องมือหลักและแผง "สร้าง"

แท็บนี้จะช่วยให้คุณสามารถเข้าถึงวัตถุในฉากทั้งหมดที่ 3DSMax จะช่วยให้คุณสร้างขึ้น เช่นเดียวกับคนอื่น ๆ จะแบ่งย่อยเป็นส่วนย่อยที่เล็กลงเข้าถึงได้โดยปุ่มที่ด้านบนของแท็บ

  • เรขาคณิต: แสดงด้วยภาพของทรงกลมการเลือกชุดย่อยนี้จะช่วยให้คุณสามารถวาดรูปทรงเรขาคณิตสามมิติได้ ค่าเริ่มต้นคือ Standard Primitives (กล่องทรงกลม ฯลฯ ) แต่ใช้เมนูแบบเลื่อนลงเพื่อเลือก Extended Primitives, Compound Objects, Particle Systems, Patch Grants, NURBS Surface และ Dynamic Objects
  • รูปร่าง: ไอคอนย่อยนี้จะแสดงโดยใช้ไอคอนรูปทรงเพื่อให้สามารถเข้าถึงเครื่องมือวาดภาพสำหรับวัตถุ 2D แบบแบน: เส้นโค้ง (วงกลมสี่เหลี่ยมผืนผ้า ฯลฯ ) และเส้นโค้ง NURBS
  • ไฟ: "ไฟฉาย" พร้อมด้วยเครื่องมือในการสร้างชุดไฟ: Spot Spot, Free Spot, Target Direct, Free Direct และ Omni เมนูแบบเลื่อนลงสำหรับชุดย่อยนี้มีเฉพาะประเภท Standard เท่านั้น
  • กล้อง: แสดงโดยภาพของกล้องซึ่งประกอบด้วยประเภทกล้อง: เป้าหมายและฟรี เมนูแบบเลื่อนลงสำหรับชุดย่อยนี้มีเฉพาะประเภท Standard เท่านั้น
  • ผู้ช่วย: ไอคอนสำหรับชุดย่อยนี้ดูเหมือนว่าเป็นตัววัดขนาดเล็กและเหมือนเทปวัดเครื่องมือที่มีอยู่ภายในจะมีประโยชน์ในการสร้างฉากของคุณ ตัวเลือกแบบเลื่อนลงสำหรับชุดย่อยนี้คือแบบมาตรฐาน (แบบวัดตัววัดเทปเข็มทิศ ฯลฯ ), เครื่องมือบรรยากาศ, การจับคู่กล้องและ Manipulators คุณอาจเห็นตัวเลือกอื่น ๆ ที่นี่หากคุณมีปลั๊กอินบางตัว (เช่นเครื่องปฏิกรณ์หรือ Shag Hair)
  • สงครามอวกาศ: เซตย่อยนี้ (แสดงโดยไอคอนแสดงภาพหลาย ๆ คลื่น) ช่วยให้คุณสร้างแรงและปัจจัยแวดล้อมอื่น ๆ ในฉากของคุณ ตัวเลือกแบบเลื่อนลง ได้แก่ Forces (มอเตอร์, ดัน, กระแสน้ำวนเป็นต้น), Deflectors, Geometric / Deformable และ Modifier-Based เช่นเดียวกับด้านบนคุณอาจเห็นตัวเลือกอื่น ๆ หากมีปลั๊กอินเพิ่มเติม
  • ระบบ: ชุดย่อยนี้มีไอคอนแสดงให้เห็นถึงเกียร์สองชุดช่วยให้คุณสามารถสร้างระบบที่ซับซ้อนด้วยการกดปุ่มเพียงไม่กี่ปุ่ม ได้แก่ กระดูกระบบแสงแดดระบบสองชิ้นเต็มรูปแบบและอาร์เรย์ของเสียงเรียกเข้า เมนูแบบเลื่อนลงสำหรับชุดย่อยนี้มีเฉพาะประเภท Standard เท่านั้น
  • ส่วนสุดท้ายในสี่แผงที่แสดงด้านบนเป็นเพียงตัวอย่างของเมนูแบบเลื่อนลงของการเลือกในส่วนย่อยต่างๆ ตัวเลือกนี้จะแสดงตัวเลือกที่มีอยู่ในชุดย่อยเรขาคณิต

อ่านต่อด้านล่าง

02 จาก 06

แผง "ปรับเปลี่ยน"

คุณจะใช้เครื่องมือในแผงนี้มากกว่าที่อื่นเมื่อทำแบบจำลอง เครื่องมือเหล่านี้จะควบคุมรูปลักษณ์ของรูปร่างโดยใช้ตัวปรับแต่งรูปหลายเหลี่ยม ทุกอย่างจาก meshsmooths (เรียบพื้นผิวผ่านซ้ำของรูปหลายเหลี่ยม) เพื่อ extrusions (วาดออกหนึ่งหรือหลายใบหน้า) เพื่อโค้งและ tapers (ตัวอักษรดัดหรือบีบรูปร่างของคุณ) และอื่น ๆ อีกมากมาย มีปุ่มตั้งค่าเริ่มต้นแปดปุ่มที่ใช้โดยทั่วไป แต่คุณสามารถกำหนดค่าเองเพื่อแสดงเครื่องมือใดก็ได้ที่คุณต้องการ

วิธีที่ง่ายที่สุดเพื่อให้ได้ส่วนใหญ่ของการปรับเปลี่ยน แต่จะผ่านเมนูแบบเลื่อนลงรายการปรับปรุงทุกใช้ได้ เมื่อคุณเลือกตัวแก้ไขแล้วหน้าต่างด้านล่างจะแสดงรูปร่าง / วัตถุที่คุณเลือกและลำดับชั้นของตัวปรับแต่งที่ใช้ ด้านล่างนี้แผงการแก้ไขที่สามารถขยายได้ช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าว่าจะส่งผลต่อรูปทรงของคุณอย่างไร

อ่านต่อด้านล่าง

03 จาก 06

แผง "ลำดับชั้น"

คุณจะพบว่าแผงนี้มีประโยชน์เมื่อคุณได้สร้างลำดับชั้นของวัตถุ (วัตถุที่เชื่อมโยง) หรือระบบกระดูกที่เชื่อมโยงกัน คุณสามารถกำหนดพฤติกรรมของพวกเขาในความสัมพันธ์กับแต่ละอื่น ๆ และฉากโดยใช้สามแท็บ

  • หมุน: ปรับจุดหมุนของวัตถุรวมถึงวิธีที่เครื่องมือย้าย / หมุน / สเกลมีผลกับภาพเหล่านั้น (เช่นการตั้งค่าให้ส่งผลต่อเฉพาะจุดหมุนที่มีผลต่อวัตถุเท่านั้นหรือส่งผลต่อลำดับชั้นทั้งหมด) ซึ่งจะเปลี่ยนผลของการใช้เครื่องมือเหล่านั้น ; นอกจากนี้คุณยังสามารถตั้งค่าการจัดตำแหน่งให้สัมพันธ์กับ "โลก" หรือเปลี่ยนหรือไม่ว่าการเปลี่ยนแปลงใด ๆ กับออบเจกต์ "ผู้ปกครอง" จะส่งผลต่อ "เด็ก ๆ " ที่เชื่อมโยงกันได้หรือไม่ นี่คือกุญแจสำคัญในการ "จลนศาสตร์ไปข้างหน้า" (วิธีการเคลื่อนไหวซึ่งคุณสามารถย้ายสิ่งต่างๆได้อย่างตรงไปตรงมาหนึ่งจุดหมุนได้ตลอดเวลา)
  • IK: ที่นี่คุณสามารถควบคุมการตั้งค่าไหวของ IK (ผกผัน) ได้ IK เป็นวิธีการเคลื่อนไหวที่สามารถควบคุมพฤติกรรมของห่วงโซ่ทั้งหมดของวัตถุในครั้งเดียวราวกับว่าพวกเขากำลังติดอยู่อย่างแท้จริงและได้รับผลกระทบจากแรงของกันและกัน (ตัวอย่างเช่นถ้าคุณดึงข้อมือมนุษย์ข้อมือคนเดียวจะไม่เคลื่อนที่ มันจะดึงแขนกับมันซึ่งจะดึงแขนส่วนบนแล้วไหล่แล้วร่างกายข้างหลัง) เราจะพูดถึงเรื่องนี้ในรายละเอียดเพิ่มเติมในบทเรียนที่แยกต่างหากเกี่ยวกับ IK
  • ข้อมูลลิงก์: ชุดย่อยนี้ง่ายมาก มันช่วยให้คุณสามารถล็อคหรือปลดล็อคการเคลื่อนไหวการหมุนหรือการปรับขนาดบนแกนและกำหนดที่แกนการเคลื่อนไหวการหมุนหรือการปรับขนาดเป็นมรดก
04 จาก 06

แผง "Motion"

ตัวเลือกที่นี่มีความเชื่อมโยงกับภาพเคลื่อนไหวของรูปทรง / วัตถุมากกว่ารูปร่างของรูปทรงด้วยตัวเอง (อีกประการหนึ่งคือ Track View ซึ่งเป็นสิ่งที่เราจะพูดถึงในภายหลัง แต่ทั้งสองใช้เป็นทางเลือกให้กับกันและกัน)

  • พารามิเตอร์: คุณสามารถกำหนดคอนโทรลเลอร์ให้กับการเคลื่อนไหวของคุณ (เช่นตำแหน่งการหมุนหรือสเกล) สร้างคีย์สำหรับตัวควบคุมเหล่านั้นหรือแก้ไขข้อมูลเฟรมคีย์เพื่อตั้งค่าการเคลื่อนไหวให้ง่ายขึ้นในคีย์ให้พ้นจากคีย์หรืออื่น ๆ การตั้งค่า
  • ไบร์ท: ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถดูเส้นทางของวัตถุที่เคลื่อนที่ไปได้ตลอดเวลาและใช้ภาพเพื่อควบคุมเส้นทาง

อ่านต่อด้านล่าง

05 จาก 06

แผง "แสดงผล"

เป็นการควบคุมการแสดงวัตถุในฉากของคุณ คุณสามารถซ่อนซ่อนหรือยับยั้งวัตถุหรือกลุ่มของวัตถุได้ตามที่เห็นสมควร นอกจากนี้คุณยังสามารถเปลี่ยนวิธีแสดง / รูปแบบใดหรือเปลี่ยนลักษณะช่องมองภาพ

06 จาก 06

แผง "Utilities"

โปรแกรมอรรถประโยชน์ 3DSMax เป็นโปรแกรมเสริมสำหรับโปรแกรมและสามารถเข้าถึงได้ผ่านทางแผงควบคุมนี้เพื่อบรรลุผลงานที่เป็นประโยชน์ต่างๆ