Skip to main content

Surfacing 101: พื้นฐานของการทำแผนที่พื้นผิว

Siemens NX 10 | Class A Surfacing 101: Blends (เมษายน 2025)

Siemens NX 10 | Class A Surfacing 101: Blends (เมษายน 2025)
Anonim

แผนที่พื้นผิวคือไฟล์ภาพสองมิติที่สามารถนำไปใช้กับพื้นผิวของแบบจำลอง 3 มิติเพื่อเพิ่มสีพื้นผิวหรือรายละเอียดของพื้นผิวอื่น ๆ เช่นความมันวาวการไตร่ตรองหรือความโปร่งใส แผนที่พื้นผิวได้รับการพัฒนาเพื่อตอบสนองโดยตรงกับพิกัดรังสียูวีของโมเดล 3 มิติที่ไม่ได้แกะสลักและมีการสร้างขึ้นจากภาพถ่ายในชีวิตจริงหรือวาดด้วยมือในแอพพลิเคชันกราฟฟิกเช่น Photoshop หรือ Corel Painter

แผนที่พื้นผิวมักจะวาดโดยตรงด้านบนของรูปแบบ UV ของโมเดลซึ่งสามารถส่งออกเป็นภาพบิตแมปรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสจากชุดซอฟต์แวร์ 3D ใดก็ได้ ศิลปินพื้นผิวมักทำงานในไฟล์แบบเลเยอร์โดยมีพิกัดรังสียูวีอยู่บนชั้นกึ่งโปร่งใสซึ่งศิลปินจะใช้เป็นแนวทางในการวางรายละเอียดที่ต้องการ

แผนที่สี (หรือ Diffuse)

เป็นชื่อที่จะบ่งบอกถึงการใช้ที่ชัดเจนที่สุดสำหรับแผนที่พื้นผิวคือการเพิ่มสีหรือพื้นผิวกับพื้นผิวของรูปแบบ การทำเช่นนี้อาจเป็นเรื่องง่ายๆเพียงแค่ใช้พื้นผิวของเนื้อไม้หรือพื้นผิวโต๊ะหรือซับซ้อนเท่าแผนที่สีสำหรับตัวละครเกมทั้งตัว (รวมถึงชุดเกราะและอุปกรณ์เสริม)

อย่างไรก็ตามระยะเวลา แผนที่พื้นผิว เนื่องจากมักใช้เป็นบิตแมปแผนที่ที่ใช้เรียกสีผิดเพี้ยนมีบทบาทอย่างมากในด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์มากกว่าแค่สีและพื้นผิว ในการตั้งค่าการผลิตแผนที่สีของอักขระหรือสภาพแวดล้อมมักเป็นเพียงหนึ่งในสามแผนที่ที่จะใช้กับโมเดล 3 มิติเกือบทุกแบบ

อีกสองประเภทแผนที่ "สำคัญ" คือแผนที่แบบ specular และการชน / การเคลื่อนที่หรือแผนที่ปกติ

แผนที่แบบพิเศษ

แผนที่แบบพิเศษ (หรือที่เรียกว่าแผนที่เงา) แผนที่ specular บอกซอฟต์แวร์ที่ส่วนของรูปแบบควรเป็นเงาหรือมันและขนาดของ glossiness แผนที่แบบ specular มีชื่อว่าพื้นผิวมันวาวเช่นโลหะเซรามิคและพลาสติกบางชิ้นแสดงให้เห็นถึงจุดเด่นที่ชัดเจน (สะท้อนโดยตรงจากแหล่งกำเนิดแสงที่แข็งแกร่ง) หากคุณไม่แน่ใจเกี่ยวกับไฮไลต์ที่เป็นประกายให้มองหาการสะท้อนสีขาวที่ขอบของแก้วกาแฟของคุณ อีกตัวอย่างหนึ่งของการสะท้อน specular คือแสงสีขาวเล็ก ๆ ในสายตาของใครบางคนเหนือนักเรียน

แผนที่ specular มักเป็นภาพสีเทาและเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับพื้นผิวที่ไม่สม่ำเสมอสม่ำเสมอ ตัวอย่างเช่นรถหุ้มเกราะต้องใช้แผนที่ specular เพื่อให้รอยขีดข่วนรอยบุบและความไม่สมบูรณ์ในชุดเกราะที่จะเจอได้อย่างน่าเชื่อ ในทำนองเดียวกันตัวละครเกมที่ทำจากวัสดุหลายชนิดจะต้องมีแผนที่ specular เพื่อถ่ายทอดระดับความมันวาวระหว่างผิวของตัวละครโลหะหัวเข็มขัดและวัสดุเสื้อผ้า

Bump, Displacement หรือ Normal Map

บิตซับซ้อนกว่าทั้งสองตัวอย่างก่อนหน้าแผนที่ชนเป็นแผนที่พื้นผิวประเภทที่สามารถช่วยให้การแสดงที่สมจริงมากขึ้นของการกระแทกหรือความหดหู่บนพื้นผิวของรูปแบบ

พิจารณากำแพงอิฐ: ภาพของกำแพงอิฐสามารถจับคู่กับรูปหลายเหลี่ยมแบบแบนและเรียกว่าเสร็จแล้ว แต่อาจเป็นไปได้ว่าจะไม่น่าเชื่อถือมากในการแสดงผลขั้นสุดท้าย เนื่องจากแบนราบไม่ตอบสนองต่อแสงเช่นเดียวกับที่ผนังอิฐจะมีรอยร้าวและหยาบ

เพื่อเพิ่มความประทับใจในความเป็นจริงแผนที่ชนหรือแผนที่ปกติจะถูกเพิ่มเพื่อสร้างพื้นผิวหยาบของอิฐและสร้างภาพลวงตาว่ารอยแตกระหว่างก้อนอิฐกำลังถอยห่างออกไปในอวกาศ แน่นอนว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะบรรลุผลเช่นเดียวกันโดยการสร้างแบบจำลองของแต่ละอิฐด้วยมือ แต่เครื่องแม็ปแบบปกติจะมีประสิทธิภาพมากขึ้น เป็นไปไม่ได้ที่จะคุยโวถึงความสำคัญของการทำแผนที่ตามปกติในอุตสาหกรรมเกมยุคใหม่ - เกมก็ไม่สามารถดูได้ตามปกติในวันนี้โดยไม่มีแผนที่ปกติ

Bump, displacement และแผนที่ปกติคือการอภิปรายในสิทธิของตนเองและเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับการบรรลุความสมจริงแบบภาพในการแสดงผล ระวังบทความที่ครอบคลุมเนื้อหาเหล่านี้อย่างละเอียด

ประเภทแผนที่อื่นที่ควรรู้

นอกเหนือจากประเภทแผนที่ทั้งสามประเภทนี้แล้วมีอีก 1 แห่งหรือสองแบบที่คุณจะเห็นได้ค่อนข้างบ่อย:

  • แผนที่การสะท้อน: บอกซอฟต์แวร์ว่าส่วนใดของโมเดล 3D ควรสะท้อนแสง ถ้าพื้นผิวทั้งหมดของตัวแบบสะท้อนแสงหรือถ้าระดับของการสะท้อนเป็นเหมือนกันแผนที่สะท้อนจะถูกละไว้ แผนที่สะท้อนเป็นภาพขาวดำโดยมีสีดำแสดงถึงการสะท้อนแสง 0% และสีขาวบริสุทธิ์แสดงพื้นผิวสะท้อนแสง 100%
  • แผนที่ความโปร่งใส: เหมือนกับแผนที่สะท้อนยกเว้นว่าซอฟต์แวร์ระบุส่วนใดของรูปแบบควรโปร่งใส การใช้แผนที่เพื่อความโปร่งใสจะเป็นพื้นผิวที่มิฉะนั้นจะยากมากหรือมีราคาสูงเกินไปที่จะทำซ้ำเหมือนรั้วการเชื่อมโยงโซ่ การใช้ความโปร่งแสงแทนการสร้างแบบจำลองการเชื่อมโยงทีละรายการอาจเป็นเรื่องที่น่าเชื่อได้ตราบเท่าที่โมเดลไม่ได้มีลักษณะใกล้เคียงกับเบื้องหน้ามากเกินไปและใช้รูปหลายเหลี่ยมที่น้อยลง