Skip to main content

Surfacing 101 - การสร้างเค้าโครง UV

การเขียนโครงสร้างแบบวงกลม | 3D Skecth (เมษายน 2025)

การเขียนโครงสร้างแบบวงกลม | 3D Skecth (เมษายน 2025)
Anonim

โดยค่าเริ่มต้นโมเดล 3D ที่เพิ่งเสร็จสิ้นแล้วมีลักษณะเหมือนกับแพ็คเกจซอฟต์แวร์เปล่าที่สุดที่จะแสดงให้เห็นว่าเป็นโทนสีเทาที่เป็นกลางสม่ำเสมอ นี่ไม่ใช่วิธีที่แบบจำลองปรากฏในการแสดงผลขั้นสุดท้ายดังนั้นรูปแบบนี้จึงมาจากสีเทาที่ไม่น่าสนใจสำหรับตัวละครและสภาพแวดล้อมที่เราเห็นในภาพยนตร์และเกม?

ผิวซึ่งรวมถึง UV Layouts , การแมปเนื้อ , และ การสร้าง shader คือกระบวนการโดยรวมในการเพิ่มรายละเอียดไปยังพื้นผิวของวัตถุ 3D งานของผู้เชี่ยวชาญเรื่อง texturing หรือ shader อาจฟังดูไม่ค่อยดีเท่าโมเดลหรืออนิเมเตอร์ แต่พวกเขามีส่วนสำคัญอย่างยิ่งในกระบวนการนำภาพยนตร์หรือเกม 3D ไปสู่การบรรลุผล

แรเงาและ texturing อาจเป็นสองด้านของเหรียญเดียวกัน แต่พวกเขายังคงกระบวนการที่แตกต่างกันพื้นฐานที่สมควรได้รับการอภิปรายของตัวเอง ในส่วนแรกนี้เราจะพูดถึงรูปแบบรังสียูวีและทุกอย่างที่เกิดขึ้นพร้อมกับการสร้างรังสี UV

การแกะสลักรูปแบบและการสร้างเค้าโครง UV

การทำแผนที่พื้นผิวซึ่งคิดค้นขึ้นโดยเอ็ดแคทมุลล์ในปีพ. ศ. 2517 เป็นหนึ่งในนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่น่าสนใจในประวัติศาสตร์ของคอมพิวเตอร์กราฟฟิค การวางพื้นผิวเป็นขั้นตอนการเพิ่มสีลงในแบบจำลอง 3 มิติโดยการฉายภาพสองมิติลงบนพื้นผิว

เพื่อที่จะใช้พื้นผิวแผนที่กับพื้นผิวของรูปแบบนั้นก่อนอื่นจะต้องมีการห่อหุ้มไว้และจัดวางรูปแบบรังสียูวีไว้ให้กับศิลปินพื้นผิวที่จะทำงานด้วย

  • รูปแบบ UV คือการแสดงภาพแบบ 3D ที่แบนลงบนเครื่องบินสองมิติ แต่ละจุดบนระนาบสองมิติเรียกว่า a ยูวี และแสดงจุดสุดยอดบนวัตถุ 3D ด้วยวิธีนี้ทุกพื้นที่ภายในขอบเขตของรูปแบบรังสียูวีจะสอดคล้องกับจุดเฉพาะบนแบบจำลอง
  • unwrapping: การแกะสลักเป็นกระบวนการกำหนดตำแหน่งใบหน้าหลายเหลี่ยมแต่ละชุดของพิกัดรังสียูวีบนระนาบภาพสองมิติ พิกัดรังสียูวีจะแสดงภาพและส่งออกเป็นรูปบิตแมปรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีความละเอียดได้ตั้งแต่ 512 x 512 จนถึง 6000 พิกเซลภายใน 6000 ศิลปินที่วาดภาพหรือสร้างแผนที่พื้นผิวสำหรับรูปแบบจะใช้เค้าโครงเพื่อเป็นแนวทางในที่สุด เมื่อสร้างไฟล์พื้นผิว
  • การสร้างรูปแบบ UV ที่ใช้งานได้: ขั้นตอนสำหรับการจัดวางพิกัดรังสียูวีแบบจำลองโดยปกติจะเป็นแบบสามขั้นตอน:
      • ศิลปินคนแรกจะเลือกกลุ่มของใบหน้าในแบบจำลองและใช้การฉายภาพอัตโนมัติกับใบหน้าเหล่านั้นเพื่อเป็นพื้นฐานในการทำงาน การฉายเป็นรูปทรงระนาบหรือทรงกระบอกขึ้นอยู่กับรูปร่างของวัตถุ:
      • การฉายรังสีระนาบ: พื้นผิวเรียบเช่นผนังหรือพื้นจะใช้การฉายในแนวระนาบซึ่งหมายถึงพื้นผิว 3D ถูกแบนจากทิศทางเดียว (โดยปกติจะมาจากกล้อง) ข้อแม้ประการหนึ่งที่มีการคาดการณ์ระนาบคือการแผ่แบนไปทั่วแบบจำลองดังนั้นถ้าคุณใช้การฉายภาพแบบระนาบให้เป็นก้อนทั้งสองดวงรังสีเอกซ์ส่วนใหญ่จะอยู่ด้านบนสุดของอีกดวงหนึ่ง
      • รูปทรงกระบอก เหมาะสำหรับพื้นผิวโค้งและทำงานได้ดีเหมือนกับที่คุณเอาหลอดทำจากปลายและท้ายแล้วแกะไว้จนกว่าจะแบน มีรูปแบบอื่น ๆ ของการประมาณการเป็นอย่างดี แต่ทั้งสองกล่าวเป็นส่วนใหญ่
  • เนื่องจากพื้นผิวส่วนใหญ่ไม่ค่อยแบนหรือทรงกระบอกเทคนิคการทำแผนที่โดยอัตโนมัติจึงไม่ค่อยให้ผลลัพธ์ที่น่าพึงพอใจ เพื่อต่อสู้กับเรื่องนี้ศิลปินจะปรับแต่งรูปแบบรังสียูวีด้วยตนเองโดยการเลื่อนไปรอบ ๆ UVs แบบจำลองจะผลักดันและดึงจุดยอด เค้าโครงรังสียูวีที่ดีมีจุดมุ่งหมายเพื่อลดตะเข็บและให้สัดส่วนที่สูงขึ้นของความละเอียดพื้นผิวที่กำหนดให้ละเอียดขึ้นไปยังพื้นที่ที่มีรายละเอียดสูงของตาข่ายเช่นหน้าปัดตัวอักษรหรือส่วนที่หรูหราเป็นพิเศษของเสื้อผ้า / ชุดเกราะของพวกเขา
  • กระบวนการนี้จะทำซ้ำสำหรับรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดในแบบจำลอง จากนั้นศิลปินจะไปจัดหรือรวมกลุ่มรังสีอัลตราไวโอเลตเพื่อกำจัดรอยต่อและสร้างรูปแบบ UV ที่มีการจัดวางอย่างเป็นระเบียบ