Skip to main content

การสร้าง Ambient Occlusion Render ใน Maya

17 สอน Maya การ Render แยก วัตถุ, เงา และ เงาตามซอก (Occlusion) (เมษายน 2025)

17 สอน Maya การ Render แยก วัตถุ, เงา และ เงาตามซอก (Occlusion) (เมษายน 2025)
Anonim

ที่นี่ในมุมแกดเจ็ตสูตรไม่ค่อยทำให้รู้สึกดี แต่มันเกิดขึ้นกับฉันในคืนอื่น ๆ ในขณะที่ฉันกำลังขุดคำแนะนำสำหรับการปรุงอาหารไก่พริกไทยมะนาวที่ฉันสามารถเริ่มต้นชุดที่มีการจัดเรียงที่แตกต่างกันของสูตร สูตรชีส

ตำรา "ตำรา" ทั้งหมดได้รับการเขียนลงบนวัสดุและ shaders ใน Maya, UDK, 3DS Max, Vray เป็นต้น

เป็นสิ่งที่ผู้เริ่มต้นเริ่มมีปัญหาและด้วยเหตุผลที่ดี! การปรับแต่งอาร์เรย์ของพารามิเตอร์ arcane เช่น "ความแรงเป็นพิเศษ" และ "การกระจายน้ำหนัก" ในความพยายามเลียนแบบวัสดุในโลกแห่งความจริงเช่นไม้แก้วหินหรือกระเบื้องเซรามิกไม่ใช่เรื่องง่าย

ดังนั้นที่นี่เรามี

เริ่มต้นด้วย การบดเคี้ยวโดยรอบเราจะเริ่มต้นนำเสนอการตั้งค่าแอปพลิเคชันบางอย่างสำหรับวัสดุในโลกแห่งความจริงทั่วไปบางส่วนที่ยากต่อการเล็บ เราส่วนใหญ่จะใช้มายาในซีรีส์นี้แม้ว่าเราอาจเข้าไปใน Unreal Development Kit สักหนึ่งหรือสองครั้ง เรารู้สึกตื่นเต้นกับซีรีส์นี้และหวังว่าจะได้เรียนรู้การเขียนให้มากที่สุดเท่าที่คุณจะอ่าน!

01 จาก 02

Ambient Occlusion คืออะไร?

อย่าปล่อยให้ชื่อหลอกคุณ - บดเคี้ยวล้อมรอบเป็นจริงวัสดุที่ค่อนข้างตรงไปตรงมาในการสร้างและเป็นสิ่งสำคัญอย่างเหลือเชื่อ

ไม่เพียง แต่ AO ใช้ (สวยครอบคลุม) สำหรับการแสดงผลภาพที่ทำงานในระหว่างการพัฒนาก็มักใช้เป็นฐานผ่านในการหมักและภาพวาดพื้นผิวเพราะช่วยให้นำรายละเอียดและวัตถุ "พื้น" ในฉากโดยรวมเงา .

การบดเคี้ยวแวดล้อมเป็นรูปแบบของวัสดุที่มีการแรเงาด้วยตัวเองซึ่งหมายความว่าการทำงานนี้จะทำงานแม้ว่าจะไม่มีแสงสว่างในฉากของคุณก็ตาม ในทางทฤษฎีมันเป็นการประมาณการพื้นฐานของการส่องสว่างทั่วโลกและมีจุดมุ่งหมายเพื่อเลียนแบบแสงที่กระจายอยู่รอบ ๆ ห้องหรือสภาพแวดล้อม

การแสดงผลการบดเคี้ยวแวดล้อมมีลักษณะเฉพาะที่ "เงาอ่อน" โดยมีการทำให้สีเข้มขึ้นที่พื้นผิวสองพื้นผิวที่เข้ามาใกล้หรือติดต่อกัน (มุมห้องล่างของวัตถุรายละเอียดที่ละเอียด ฯลฯ ) ภาพบดเคี้ยว Ambient ได้รับการเรียกกันเป็นครั้งคราวว่า "ดินเหนี่ยวนำทาง" เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกับดินเหนียวจำลอง

นี่เป็นโมเดลที่ฉันทำขึ้นสำหรับการประชุมเชิงปฏิบัติการเมื่อปีที่แล้วโดยใช้การปิดล้อมรอบเพื่อแสดงรูปแบบ (แนวคิดอาวุธโดย Diego Almazan)

02 จาก 02

การสร้าง Ambient Occlusion Shader:

การสร้าง shader occlusion occlusion สำหรับภาพความคืบหน้าขั้นพื้นฐานเป็นเรื่องง่ายสวยและไม่ต้องใช้ UVs, texture map หรือแสง

มีหลายวิธีที่จะใช้ผลเพื่อผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่สิ่งที่ฉันจะแนะนำที่นี่เป็นสิ่งที่ดีและตรงไปตรงมาโดยต้องใช้เพียงโหนดลัด Mental Ray เดียวและเป็นวัสดุพื้นฐานของ Lambert

นี่คือคำอธิบายสั้น ๆ ทีละขั้นตอน

เปิดหน้าต่าง Hypershade และสร้างวัสดุ Lambert ใหม่

ให้วัสดุชื่อ - ฉันมักจะใช้สิ่งที่ชอบ ambientOcclusion_mat.

ดับเบิ้ลคลิกวัสดุเพื่อเปิดคุณสมบัติของวัสดุ นี่คือที่ที่เราจะตั้งค่าพารามิเตอร์สำหรับ shader ส่วนใหญ่

โดยค่าเริ่มต้นสีกระจายของวัสดุเป็นสีเทาที่เป็นกลาง แต่เราไม่ต้องการให้ไฮไลต์ของเราที่จะระเบิดออกดังนั้นเราจะเลื่อนค่าสีไปทางปลายมืดของสเปกตรัม เรากำลังใช้อยู่ 0, 0, .38 สำหรับค่า HSV ใน แอตทริบิวต์สี แต่นี่เป็นเรื่องของความชอบส่วนบุคคล

สิ่งต่อไปที่เราต้องทำคือเสียบโหนดปิดล้อมรอบเข้ากับแอตทริบิวต์ incandescence ของวัสดุ

คลิกที่ช่องสี่เหลี่ยมด้านขนานถัดจาก แสงไฟ อินพุต ซึ่งจะแสดงหน้าต่างโหนด render

ภายใต้ เรย์จิต คลิกแท็บ พื้นผิว และหา mib_amb_occlusion ในรายการ. คลิกและโหนดจะเปิดขึ้นในตัวแก้ไขแอตทริบิวต์ที่ด้านขวาของหน้าจอ

คุณควรเห็นรายการแอตทริบิวต์ที่สำคัญสำหรับเรา ได้แก่ ตัวอย่างสว่าง / มืดการแพร่กระจายและระยะทางสูงสุด แต่สิ่งเดียวที่เราจะเปลี่ยนคือจำนวนตัวอย่าง

ในโหนดการบดเคี้ยวแวดล้อมจำนวนตัวอย่างจะควบคุมปริมาณของเสียงในภาพของคุณ

ปล่อยให้ตัวอย่างที่ 16 หรือ 32 จะมีเม็ดเล็ก ๆ ในขณะที่การเพิ่มมูลค่าให้กับสิ่งต่างๆเช่น 64 หรือ 128 จะปรากฏขึ้นอย่างราบรื่น ตัวอย่าง 32 ชิ้นเหมาะสำหรับการทดสอบ แต่ถ้าฉันวางแผนที่จะแสดงรูปภาพฉันมักใช้ 64 หรือ 128

ลองใช้การแสดงผลไม่กี่ครั้งในระดับตัวอย่างที่แตกต่างกันเพื่อให้รู้สึกถึงความแตกต่างคุณอาจพบว่าคุณชอบลักษณะที่เป็นเม็ดเล็กที่ปลายล่างของสเปกตรัม

นี่คือภาพเปรียบเทียบที่ฉันทำโดยใช้สภาพแวดล้อมภายนอกที่ฉันสร้างแบบจำลองในด้านหลังแสดงความแตกต่างระหว่างการแสดงฐานของมายาและการบดเคี้ยวล้อมรอบด้วยตัวอย่าง 64 และ 128 ดูภาพที่ดูดีขึ้นโดยมีการบดเคี้ยวโดยรอบหรือไม่?

นอกจากนี้คุณยังสามารถเล่นกับแอตทริบิวต์อื่น ๆ ได้หากต้องการ:

สว่างและมืด ควบคุมค่าต่ำสุดและค่าสูงสุดในการแสดงผลของคุณ หากคุณพบว่าไฮไลท์ของคุณถูกเป่าออกหรือเงาของคุณกำลังทับคุณสามารถใช้แถบเลื่อนเหล่านี้เพื่อชดเชยได้ กระจาย และ ระยะทางสูงสุด จะปรับเปลี่ยนระยะทาง falloff / occlusion ระหว่างค่าแสงและค่ามืดของคุณ

มีคุณไป! หวังว่าคุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการบดเคี้ยวโดยรอบและวิธีการที่สามารถนำมาใช้เป็นเนื้อหาการนำเสนอที่ดีสำหรับฉาก 3 มิติของคุณได้ แจ้งให้เราทราบในบล็อกถ้าคุณมีคำถามใด ๆ !